Mark Cerny, "Mr PS4"

C’est l’un des parrains du « gamin » moderne. Il a commencé chez Atari en 1982, à l’âge de 17 ans, et a participé à la conception de classiques comme Marble Madness, Crash Bandicoot, Ratchet and Clank ou encore Uncharted. Il a œuvré dans à peu près tous les domaines du développement vidéo-ludique, mais la PS4 est de loin son projet le plus ambitieux.

Pourquoi avez-vous voulu être le concepteur en chef de la PS4 ?

Je n’ai rien eu à faire côté matériel, sur la PS3. En revanche, j’étais programmeur, et j’avais un bureau à côté de l’équipe hardware. A trois ans du lancement de la PS3, j’ai pu voir les réactions de la communauté de développement, qui s’émouvaient de la difficulté qu’il pouvait y avoir à programmer la bête. De fait, pour la PS4, il me semblait important que le chef de l’architecture hardware soit quelqu’un avec un background de programmeur, quelqu’un qui comprend comment le hardware doit être utilisé en développement. Le reste, c’est déjà de l’histoire.

Pourquoi vous êtes-vous autant investi dans le « chantier PS4 » ?

Je ne suis pas un employé de Sony, mais j’ai déjà participé à une bonne douzaine de projets liés à la plateforme PlayStation depuis le lancement de la PS1, pour le compte de nombreuses firmes. Je voulais faire tout mon possible pour que la PS4 soit un succès.

En particulier, quand je pense aux 15 ans qui viennent de s’écouler, je ressens quelque chose d’assez magique. A cette époque, les jeux n’étaient pas compliqués du tout à faire. Pour quelques centaines de milliers de dollars, on pouvait faire quelque chose de formidable avec une équipe réduite. Rien à voir avec ce que l’on connaît aujourd’hui sur des titres comme Assassin’s Creed ou Skyrim. On avait une approche plus homogène. A cause de cette facilité, on a pu produire des titres comme Parappa the Rapper, Intelligent Cube ou Devil Dice, qui ont tant ajouté à la variété de la plateforme.

Vous pensez que cette diversité s’est diluée au fil du temps ?

Avec la PS3, on s’est définitivement orienté vers quelque chose de plus « lourd ». Les joueurs adorent. Quelques petits titres ont un peu contrebalancé la chose, cependant.

Toutefois, la PS3 a été en butte à deux barrières au début de sa carrière : technologique, et économique. Pour ce qui est de la technologie, rien de plus simple à comprendre : la PS3 est difficile à programmer. Commercialement, c’est parce que l’infrastructure que nous avons créée a été pensée pour les « gros » titres. Nous avons dû changer tout ce système, modifier l’accessibilité du hardware, et je pense que nous allons vraiment assister à une renaissance en matière de gaming. Une renaissance qui va nous ramener aux premières heures de la PlayStation.

Quid de cette machine merveilleuse, alors ?

La PS4 repose sur une architecture PC survitaminée. C’est un CPU de PC et un GPU de PC modifié que nous avons customisés de plusieurs manière pour obtenir quelque chose de plus conforme à l’idée d’une console. La PS4 a une mémoire unifiée : c’est un seul pool de mémoire, contrairement à ce que l’on trouve sur les PC. C’est bien moins compliqué de la manipuler, de fait. Nous avons customisé le GPU de sorte à ce que les programmeurs, dans les années à venir, puissent vraiment exploiter de plus en plus de puissance. Le jeu évolue, la plateforme évolue avec. Regardez à quel point The Last Of Us est différent de Resistance, par exemple !

Lors du lancement, qu’est-ce qui va nous scotcher ?

Notre objectif était d’atteindre 10 fois les performances de la PS3. Vous allez donc contempler des graphismes très impressionnants. Du côté gameplay, les bénéfices seront apparents aussi.

Ah, et la 4K ? Ca donne quoi ?

Nous nous focalisons sur le contenu en 4K. Pour les jeux, on continue sur du 1080p pour le moment. A l’avenir, nous verrons bien. Mais pour le moment, est-ce qu’il y a beaucoup d’écrans 4K sur le marché ? Quelques uns, qui font 110 pouces. Je m’intéresse au jeu en 4K, oui, mais ce n’est pas une priorité immédiate.

Qu’est-ce que le Cloud va changer pour les consoles, à l’avenir ?

C’est toujours une question qui nous fait beaucoup cogiter. Nous nous servons déjà du cloud-computing, par exemple dans le cas de jeux online. On sait comment ça marche. Mais essayer d’améliorer une performance graphique à l’aide du cloud-computing, par exemple, ça ne marche pas : les temps de réponse sont bien trop longs. Peut-être que la solution se trouve à mi-chemin, mais il nous faudra bien les dix, voire les vingt prochaines années pour le déterminer.

La PS4 pourrait-elle être la dernière console « physique » ?

Difficile à dire : la technologie change tellement vite. Actuellement, la PS4 est une console de rêve. Mais dans 20 ans ? Difficile à dire.

Le concepteur en chef de la PS4 nous parle de son nouveau joujou.